domingo, 30 de noviembre de 2008

Cuadernillo para principiantes número 2.

. domingo, 30 de noviembre de 2008
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En el cuadernillo para principiantes numero 1 presentamos al tablero con sus diferentes líneas (filas, columnas y diagonales) y a cada pieza en su posición inicial. Mostramos sus movimientos y le asignamos en función de éste un valor de cambio. Explicamos los movimientos excepcionales (enroque corto, enroque largo, coronación, peón al paso). Hablamos de la captura y de los cambios. Definimos amenaza simple, sin duda el mecanismo más sencillo para el aficionado de capturar una pieza del contrincante. Describimos la amenaza compleja; ejemplos concretos de ésta son el doble, el jaque doble, el descubierto, el jaque descubierto, la clavada absoluta, la clavada parcial, y los rayos x.

Presentamos al jaque como una amenaza al rey, al jaque mate como un jaque que no puede ser interrumpido con ningún movimiento legal. Comentamos que el jaque mate es el objetivo principal del juego pues quien lo lleve a cabo ganará inmediatamente la partida. Por último dimos como ejemplo de partida tablas la posición del ahogado. En la parte final, agregamos dos muestras de técnica muy sencilla: los pasos a seguir para llegar al jaque mate en cualquier posición en la que tenga rey y dama y mi rival sólo rey o en cualquier posición en la que tenga las dos torres y el rey y mi rival solo al rey.

Consideramos imprescindible la comprensión de todos los temas recién citados para seguir adelante con la lectura.

En este segundo cuadernillo definiremos los diferentes tipos de columnas y peones. Además, una nueva familia de partida tablas (repetición de movidas y jaque perpetuo) y por último un ejemplo de técnica ( conseguir una posición de jaque mate- partiendo desde cualquier posición- en la que yo tenga al rey y la torre y mi rival al rey solo).

Tipos de columnas:


En el siguiente diagrama podemos observar que mientras en algunas columnas hay tanto un peón blanco como uno negro en otras sólo hay un peón -o blanco o negro – y en una de ellas no hay ningún peón.

Llamaremos columnas abiertas a aquellas en las que no haya ningún peón, en el diagrama la columna “e”. Se observa que la posesión de esta columna es compartida por ambos bandos y si alguno decide cambiar las torres le cederá el control al rival (después de 1.Txe8, Txe8 la torre negra dominará la columna ).

Una columna abierta puede proporcionar una línea de ataque para una dama o una torre y el control de éstas representa un factor estratégico de gran importancia para valorar una posición. Ya veremos más adelante que el poder que ejerce una pieza pesada ( como denominamos a la dama y a la torre ) a través de una columna abierta es importante tanto en sí mismo como potencial puente para alcanzar la 7ma y octava fila de la posición enemiga.

Llamaremos columna semi-abierta a las columnas en las que no hay peones de un color. En el diagrama la “a” es una columna semiabierta para el blanco y la d una semiabierta para el negro.

Al igual que la abierta una columna semiabierta proporciona también una línea de ataque para una torre o una dama, desde la que se puede ejercer presión sobre la posición u ocasionalmente capturar al peón rival.


El mundo de los peones:


Si algo tienen verdaderamente de excepcional los peones es, sin duda, el hecho de ser la pieza de menor valor de cambio en el juego. Este dato correctamente interpretado ya nos revela una verdad que es cimiento de las todas las futuras nociones de estrategia que trataremos en este taller: sólo puedo conquistar espacio con un peón. Partiendo de la base que cualquier pieza puede ser amenazada por un peón del adversario y por tanto obligada a retirarse de una determinada casilla, es fácil deducir que a un peón defendido por otro peón es muy difícil persuadirlo de una retirada.

La idea de defender un peón con otro peón también es absolutamente relevante. Por el momento nos alcanza que recuerden que varios peones que se defienden mutuamente forman una cadena de peones. Y que la disposición de los peones propios y ajenos determinan la estructura de peones en una determinada posición.


En este diagrama observamos 2 cadenas de peones: la blanca, que va desde b2 hasta f6 y la negra, de f7 a b3.

Destacamos en estas estructuras: que la solidez de ella depende fundamente de la base de la cadena (b2 o f7) y que cuando deseo quebrar una cadena rival tan rígida y poderosa debo, la mayoría de las veces, empezar justamente por esta base. Que las puntas son como flechas que nos señalan claramente en que sector del tablero hemos ganado espacio y por tanto nos sería más fácil atacarlo. Que hablaremos de una cadena rígida, si como en la del diagrama, nos cuesta desplazar los eslabones, mientras que llamaremos flexible aquella formada por eslabones móviles.


Cuando existen varias cadenas de peones sin conexión entre sí se dice que se forman islas de peones. En términos generales tiene ventaja quien tiene menos islas de peones, ya que tiene menos puntos débiles que puedan ser atacados ( por el momento entenderemos como débil aquello que no puede ser defendido con otro peón).

En el diagrama se observa que el blanco tiene 3 islas de peones mientras el negro tiene 4.






Algunas definiciones importantes:


Cuando dos peones de bandos opuestos se encuentran en la misma columna, en casillas consecutivas se dice que están bloqueados (en el diagrama por ejemplo h4 y h5). Por el contrario, un peón que no tiene a otro delante ni en las columnas adyacentes se dice que está pasado (el de d4 es un ejemplo). Los peones pasados son muy peligrosos ya que pueden coronar. En el caso de que un peón que no tiene otro contrario en su misma columna pero sí en una de las columnas adyacentes se dice que está semipasado (el peón c lo es en el diagrama). También estos son peones peligrosos ya que pueden convertirse en un peón pasado.

Peón retrasado es aquel peón que forma la base de una cadena de peones, siempre y cuando no esté defendido y pueda ser atacado. En general, un peón retrasado es más débil si: no está en la segunda línea o está en una columna abierta ( y atacado por una torre o dama) o en una diagonal abierta (atacado por un alfil o dama). Ejemplo en el diagrama es el peón de f7.

Se dice que están doblados cuando dos peones del mismo bando están en la misma columna. En general, no es recomendado tener peones doblados, ya que el peón de atrás es redundante al no poder defender a su vecino e impedirle el paso. Funcionan como uno solo cuando se trata de atacar, pero pueden funcionar como dos cuando se trata de defender. Los peones de h4 y h5 son en el diagrama anterior peones doblados

Peón aislado es aquel que no tiene un peón de su mismo color en ninguna de sus columnas adyacentes. Por sí mismo forma una isla de peones. En el diagrama el peón de d4 está en esta situación.

Los que profundicen en el estudio del ajedrez, observarán la importancia que a los peones se les da en la estrategia superior. Y podrán, por ustedes mismos, comprobar cuanta razón tenia el músico y ajedrecista francés Philidor cuando dijo que “los peones son el alma del ajedrez”


La partida tablas:


Hay varias situaciones que comportan que la partida sea tablas (que se expresa generalmente como "0.5-0.5"), que es como se denomina el empate en el ajedrez.

Mostraremos las principales:




Posición de ahogado: es aquella en la que un jugador que no está en jaque, se encuentra en una situación en donde las únicas jugadas posibles son ilegales (por ejemplo por dejarlo en jaque). La partida concluye automáticamente en tablas. En el diagrama si fuese el turno del blanco, la partida sería tablas al no tener éste ningún movimiento legal.

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Insuficiencia de material para dar mate: se llega a esta situación cuando acontece que no hay suficientes piezas para dar mate al rey contrario. Esto ocurre cuando sobre el tablero no hay más piezas que los reyes; o hay dos caballos contra rey solo; o Rey y caballo o rey y alfil contra rey solo.

Repetición de jugadas: situación en la que una misma jugada se repite una y otra vez. Normalmente esto sucede cuando ambos jugadores saben que apartarse de esta secuencia de jugadas obligadas los llevaría a la propia derrota. El siguiente diagrama grafica bastante esta situación tan particular como común.

Es el turno del blanco, que acosado por las diversas amenazas de mate que tiene ( en h8,g8 y b7) encuentra una forma de empatar: 1.Ca2+, Rb1 ( si en cambio Rd1 ; 2.Cc3+ y el rey debe volver a c1 continuando con la repetición) 2.Cc3+, Rc1 ( si 2… Ra1, 3.Ta2++, la clave de la posición) y se vuelve infinitamente a la misma posición.



El jaque continuo se produce cuando un bando no puede evitar una secuencia de jaques inevitable. Esto a la larga conducirá de forma necesaria a tablas por repetición de jugadas. El jaque continuo (o jaque perpetuo) es muy útil para aquellas situaciones ( como la del diagrama) en las que un jugador no tiene otro recurso para defender una mala posición.

En el diagrama las blancas no pueden evitar el triunfo de las negras (nótese la amenaza de mate Dh1 o g2) sino es por medio de Dg5+, Rh8, Df6+, Rg8, Dg5+ y así sucesivamente.




Regla de los 50 movimientos: Consiste en la incapacidad de dar mate en 50 jugadas consecutivas sin producirse captura ni movimiento de peón alguno. La partida se considera como tablas si uno de los jugadores lo solicitara.

Triple repetición: la partida es tablas si en unapartida la misma posición se repite tres veces. Esto implica que le toque mover al mismo jugador, y que pueda comprobarse que la misma posición exacta ( sin el más mínimo cambio) ha ocurrido por tercera vez. También se llaman tablas fotográficas.

Tablas pactadas: un jugador, después de efectuar su jugada, puede proponer tablas al adversario (bien por apreciar que la partida no puede ganarse, o bien porque no desea continuar la lucha). Si éste las acepta, la partida se considera acabada y son tablas; de lo contrario, la partida continúa. Cualquier jugador puede ofrecer tablas durante la partida las veces que considere oportuno, siempre que lo haga en su turno y luego de ejecutar su movida.

Mate de rey y torre:


1.Th4

Poniéndole una barrera al rey rival que ya nunca podrá conocer ni la fila 4 ni la 3, la 2 o la 1.

1…Re5

El rey se dirige a amenazar a la molesta barrera.

2. Re2

A diferencia del mate de rey y dama, en este caso la cooperación del rey será necesaria desde el principio.

2-…Rf5

3-Rf3…Rg5

4-Ta4

Escapando de la amenaza del rey rival, a la vez que se van lo más lejos posible de él.

4-…Rh5 5-Rg3…Rg5 6-Ta5+

Forzando al rey a retirarse a una línea más cercana al borde del tablero.

6-…Rf6 7-Rg4…Re6 8-Rf4…Rd6 9-Re4…Rc6 10-Rd4…Rb6 11-Th5

Repitiendo el procedimiento anterior. Vemos cómo este mate consiste en “achicar” al rey contrario, ganando espacio y obligándolo lentamente a “correr” hasta el borde del tablero.

11-…Ra6 12-Rc4…Rb6 13-Tg5

La torre pierde un tiempo a propósito. Hace una jugada con el sólo propósito de que el rey contrario mueva para seguir quitándole filas con ayuda del rey. Esta jugada de espera contempla, sin embargo, que la torre se mantenga en la misma fila, y sin acercarse al monarca rival.

…Ra6 14-Rb4…Rb6 15-Tg6+…Rc7 16-Rc5…Rd7 17-Ta6

Otra vez, la torre pierde un tiempo voluntariamente siguiendo con el plan.

…Re7 18-Rd5…Rf7 19-Re5…Rg7 20-Rf5…Rh7 21-Rg5…Rg7 22-Ta7+…Rf8 23-Rf6…Re8 24-Th7

Última “pérdida de tiempo” de la torre.

…Rd8 25-Re6…Rc8 26-Rd6…Rb8

Rc6…Ra8 28-Rb6…Rb8 29-Th8 ++

Rb8 27-Rc6…Ra8 28-Rb6…Rb8 29-Th8 ++


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Cuadernillo 3 (táctica y relación jugada-respuesta)

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Táctica en ajedrez:

Consiste en una o más jugadas encaminadas a un objetivo concreto en el juego, a diferencia de la estrategia, donde analizamos los factores y planes posibles de la posición a largo plazo. Si en una posición determinada decidimos que estamos estratégicamente ganados porque nuestro rival carece de plan activo posible y nosotros tenemos el plan de ganar un peón débil, podemos pensar en las jugadas útiles de nuestras piezas, las cuales se ubicarán para, en conjunto, ganar dicho peón. La táctica será entonces el cálculo concreto de esas jugadas, pensamientos tales como “bien, nuestro rival puede estar muy pasivo pero no va a esperar sentado a que se le caiga el peón. Entonces, cuando yo empiece a maniobrar con mi caballo que necesita de al menos dos jugadas para atacarlo, ¿qué hará él para activarse? ¿ de qué jugadas mínimamente activas dispone? Cuando para compensar la inevitable pérdida de su peón mi rival ataque a mi rey, ¿ tengo alguna jugada que defienda todo para así luego seguir mi camino principal de quedarme con el peón de más? . La secuencia concreta de jugadas es el complemento de los planes e ideas estratégicas.

Juegan las blancas.

Este es un ejemplo muy ilustrativo de pequeña combinación táctica. En primer lugar, la táctica no es algo mágico que surge sólo del talento y la imaginación de un jugador, sino que será primero la posición la que determine si objetivamente hay algún tipo de combinación o golpe táctico. Aquí, lo primero es observar la actividad de las piezas de ambos bandos así como ver cuales de ellas están indefensas. Podemos ver que las torres negras están “colgadas”, término con el que nos referiremos a todas las piezas que no se encuentren protegidas. El caballo de “f4” no está colgado pero vemos que sólo el Alfil de “d6” lo defiende. En cuanto a los peones y el alfil negros, vemos que están apropiadamente sostenidos. La torre de “g7” no parece atacable, pero vemos que la de “d8” sólo se salva de que la comamos por el bloqueo que ejerce el Ad6. Entonces pensamos en empezar una combinación mediante 1-…Txf4. La idea es contestar a 1-…Axf4 con 2-Txd8+ ganando material. Rápidamente vemos que la jugada 1-…Axf4 es jaque, y por ende no sólo no ganaremos la torre sino que luego de 2-Rb1 ó 2-Td2, perderemos la Td1 además de la que sacrificamos voluntariamente, y esto sería desastroso. Aprendemos así que para realizar un golpe táctico correcto no basta con mirar las piezas rivales sino que es necesario observar a las propias, en este caso fallamos porque no contemplamos la ubicación de nuestro rey en “c1”. Pero jugar ahora mismo 1-Rb1 para amenazar el sacrificio planificado le daría un tiempo a nuestro rival para defenderlo todo. Entonces miramos el caballo de “f4” y pensamos en jugar contra esa pieza defendida sólo una vez. Así, surge una buena idea: si pudieramos eliminar al defensor del caballo para luego tomarlo sin que las negras puedan retomar en “f4” ganaríamos material, y esto se logra mediante 1-Txd6. A la vez que ganamos el alfil, amenazamos Txd8+, así que las negras han de retomar, pero tanto contra 1-…cxd6 como contra 1-…Txd6, jugaríamos 2-Txf4 siguiendo la idea y en el balance general habríamos ganado dos piezas por una torre, lo que nos daría una importante ventaja material. Pasamos entonces a evitar el error que cometimos en la variante previa: buscamos algún jaque negro que pueda cambiar la situación. Vemos así que luego de 1-Txd6, si 1-…Cd3+ no hay problemas gracias a 2-Txd3 que además salvaría a nuestra torre de ser eliminada gratuitamente, pero nos llama la atención la posibilidad de 1-…Ce2+ con idea de poner a salvo el caballo para luego comerse la torre. Sin embargo en ese caso luego de 2-Rd2 ó también 2-Rd1 otra vez sería forzado para el negro tomar la torre mediante 2-…cxd6 ó 2-…Txd6 y entonces ganaríamos el equino de todas formas con 3-Rxe2. Ahora sí, habiendo abarcado todas las posibilidades, nos damos cuenta de que 1-Txd6! Constituye la movida inicial de una combinación objetivamente correcta, ya que sin importar qué juegue nuestro oponente, ganaremos material.

El genial Grau:

Para graficar el sentido de la palabra “visión” en la táctica de ajedrez, nada mejor que las palabras de Roberto Grau, quien escribió un excelente tratado general de ajedrez que ningún ajedrecista debería dejar de leer:

“El ajedrez es un juego sumamente complicado. Cada jugada y el juego en conjunto requiere un proceso mental; una especie de cálculo de consecuencias. Debemos pensar en las consecuencias de nuestras jugadas y en lo que puede intentar el contrario. Este cálculo puede ser largo o corto, puede ser exacto o erróneo. Dícese en general que el jugador “ve mucho” o “ve poco”. Llamaremos “visión” al conjunto de condiciones que hacen posible jugar al ajedrez. Diremos que los jugadores juegan bien porque ven mucho y con certeza. Diremos que juegan mal cuando ven mal. De quien pueda mentalmente abarcar consecuencias lejanas, diremos que ve mucho, y de quien sólo pueda abarcar lo cercano diremos que ve poco”.

La jugada y su respuesta:

En ajedrez no basta con crear un plan o seguir una determinada secuencia de movidas para obtener ventaja si mientras tanto no le prestamos atención a lo que nuestro rival hace. Esto se debe a que este seguirá una lógica similar a la nuestra: la de realizar jugadas útiles en pos de obtener ventajas y eventualmente ganar la partida. Es necesario entonces observar las intenciones de nuestro oponente, quien con cada movida nos estará “diciendo” algo. Como ejemplo daremos una serie de partidas cortas, en las que es evidente que uno de los jugadores no presta atención a las acciones de su rival:

Partida 1:
1-g4…
Una jugada un tanto rara. No hay necesidad de realizar un análisis profundo para darnos cuenta de que las blancas no amenazan nada, y apenas han permitido al alfil de casillas blancas el derecho a desarrollarse.
1-…e5
Contestamos entonces con una jugada lógica de peón central que nos permite poner en juego la dama y el alfil.
2-f3…
De nuevo vemos que las blancas no amenazan nada. Pero mirando más de cerca, se hace evidente la posibilidad de dar jaque con la dama, que en este caso además es mate.


2-…Dh4++

A este mate se lo denomina “mate del loco” y es el jaque mate más rápido posible en ajedrez ( curiosamente lo dan las negras). Así, con un ejemplo corto y simple comenzamos a analizar el tema de las jugadas y sus respuestas. En la segunda partida veremos un ejemplo algo más complejo.




Partida 2:
1-e4…e5
Observamos la jugada de las negras y rápidamente vemos que con ella nuestro rival simplemente nos imita, para poner en juego él también a su dama o su alfil, pero principalmente vemos que no amenaza nada, lo que nos deja manos libres para seguir con nuestros planes.
2.Ac4
Una jugada de desarrollo que de paso mira el punto “f7” de las negras.
2-…Ac5
Una vez más nuestro rival nos imita sin amenazar nada de momento.
3-Df3…
Siguiendo con nuestro plan desarrollamos la dama, a la vez que amenazamos dar mate en “f7”.
3-…d6

Un error desastroso. Las negras, a diferencia de nosotros, no le prestan atención a las jugadas del rival y por ello reciben mate.

4-Dxf7++


Partida 3:
1-e4…e5 2-Ac4…Ac5 3-Df3
Repetimos las jugadas de la partida anterior sabiendo que en este momento las negras deben defenderse de la amenaza de mate. Esta vez lo hacen, mediante la jugada
3-…Ch6
Es evidente entonces que nuestro rival se ha detenido esta vez a ver cuáles son nuestras amenazas, ya que ahora este caballo defiende “f7” evitando el mate. Hemos de ver entonces qué jugar para seguir con nuestros planes, dado que con su última jugada las negras no han hecho más que defenderse y no amenazan nada. Deseamos ser consecuentes e insistir con el ataque de nuestras piezas desarrolladas que como dijimos apuntan a “f7”. Pensamos entonces en alguna forma de eliminar al caballo defensor, y rápidamente surge la idea de mover el peón “d” para permitir así que nuestro alfil de casillas oscuras amenace comer en “h6” para luego dar mate.
Para ello existen dos jugadas posibles; 4-d3 y 4-d4, siendo la segunda de estas opciones la mejor porque a la vez que creamos la amenaza antedicha, atacamos también al alfil de “c5”.
4-d4…
Las negras no quieren perder el alfil y contestan con
4-…Axd4
Recibiendo así la planificada
5-Axh6…Cxh6
Una vez más nuestro rival evita perder material, pero a cambio nos dejan dar jaque mate
6-Dxf7++


Partida 4:

1-d4…f5 2-Ag5…h6 ( una jugada que puede parecer rara, pero nuestro oponente ataca al alfil que acabamos de desarrollar, obligandolo a retirarse).
3-Ah4
Realizamos esta jugada porque nos parece mucho mejor que hacer que nuestro alfil regrese por donde vino y porque no tememos a la siguiente réplica:
3-…g5
De esta forma, nuestro alfil quedará encerrado en la siguiente jugada, pero a la vez el rey negro ha quedado muy desguarecido.
4-Ag3…f4
En este momento las negras bien podrían estar contentas, ya que no existe ninguna casilla para que nuestro alfil huya. Lo primero que vemos es que con 5-Dd3 amenazaríamos mate en “g6”, pero las negras jugarían 5-…d6 ( para que el rey escape por “d7”) ó 5-…e6 ( para que escape por “e7”) mientras nuestro alfil cae. Luego vemos que 5-e3 amenazaría Dh5++ y que cuando nuestro oponente evite esa amenaza dispondremos de la simple 6-exf4…gxf4 7-Axf4, salvando al alfil y ganando un peón. Por ende jugamos
5-e3…h5
Esta es la jugada con la que impiden el mate, pero comprometen aún más a su rey y por ello, en vez de realizar la jugada planeada 6-exf4, cambiamos a una mucho más fuerte:
6-Ad3!

Amenazando nada menos que Ag6 mate, con lo cual nuestra jugada fue de desarrollo a la vez que ganamos un tiempo por la amenaza de ganar la partida inmediatamente y si las negras se defienden exitosamente, entonces podremos finalmente realizar la simple 7-exf4. Pero las negras se deciden por
6-…Th6

Esto es un error grave. Nuestro rival le asigna a su torre dos trabajos a la vez: el de defender a su rey de Ag6++ y el que ya tenía antes, que consiste en evitar Dh5++. Esto nos da una idea: la de combinar ambas amenazas. Primero pensamos en 7-Ag6+…Txg6 8-Dxh5, pero entonces 8-…Rf7 defiende la torre. Invirtiendo el proceso de esas dos jugadas, vemos finalmente que hemos dado con un nuevo mate, de esta forma:

7-Dxh5+…Txh5 8-Ag6++


Estas partidas son ejemplos muy claros de la importancia que tiene relacionar las jugadas y sus respuestas. Incluso, este método de razonar el ajedrez nos simplifica la tarea del análisis, porque si nosotros en una posición determinada estamos preocupados por lo que pueda hacer nuestro rival y actuamos en consecuencia con una jugada que neutralice sus amenazas, cuando él juegue otra vez ya habremos visto mucho. Por eso, no tendremos que mirar todo otra vez, sino específicamente aquello que haya cambiado por su última movida.




Cuando la táctica y la estrategia van de la mano:


Hemos hablado mucho acerca de la táctica y sus características así como también de la estrategia y sus matices. Pero sepan que para hacer la jugada correcta a menudo es necesario combinar ambas ideas. Este ejemplo del genial Rustam Khasimdzhanov ilustra breve pero perfectamente las ventajas de mezclar cálculo táctico con conceptos posicionales:


Blancas: Ye Jiangchuan- Negras: Khasimdzhanov.

El diagrama muestra una posición muy particular en la que parece que Ye jiangchuan ha logrado superar a su rival. Analizando detalles posicionales y tácticos, podemos decir que si bien las negras tienen un peón de más su rival goza de ventajas mayores; Desde el aspecto posicional, vemos que tiene un poderoso peón pasado en la columna “c”, sostenido firmemente por el peón central de “d4”. Las negras sólo tienen debilidades, algo evidente al observar los peones doblados en la columna “a” que resultan fáciles de atacar. También es muy débil el peón aislado de “d5” al cual es difícil defender. La evaluación tampoco parece cambiar mucho analizando con ojos tácticos; es evidente que de no hacer nada el blanco continuará con Tba2, para recolectar los peones “a”, mientras que para colmo el caballo negro de “f6” tiene pocas casillas adonde activarse. Ni siquiera dispone del plan Cd7 seguida de Cb8, aceptando la pasividad pero defendiendo el peón de “a6”, porque perderían el peón “d5”.
Ante un panorama posicional tan desalentador como este, es necesario usar el ojo táctico en busca de salvaciones. A veces las ideas que derivan en golpes tácticos surgen de la desesperación en vez de hacerlo en pleno ataque. Mirando detalladamente la posición del diagrama, vemos que el rey blanco está algo desguarecido. En principio no se ve nada claro, pero la primera fila blanca está muy débil y las negras tienen torres dobladas en la columna “e”, con la intención de entrar en alguna fila del territorio blanco cuando les convenga. Pensamos entonces en jugar 1-...g4, comenzando un ataque en el flanco de rey para debilitar los peones que lo protegen. O tal vez hacer uso ya mismo de la fuerza de las torres, eligiendo 1-…Te3 buscando temas tácticos y apoyando el plan de avanzar el peón “g”. Pero ya dijimos que las blancas tienen un plan para ganar rápidamente el peón de “a6” y por eso debemos pensar únicamente en posibilidades CONCRETAS para no perder rápidamente. Hay muchas formas de agudizar la visión táctica de forma ordenada, por ejemplo viendo qué piezas de nuestro rival se encuentran desprotegidas. En este caso, habíamos dicho que el rey blanco estaba algo desprotegido y que nuestras torres dobladas tenían cierto valor. Entonces podemos buscar jugadas concretas usando ese tema, tratando de abstraernos de los movimientos lógicos de nuestras piezas. Usamos así otro método táctico: el de buscar casillas ocultas, escaques que a primera vista parecen inhabitables para determinadas piezas por respuestas aparentemente buenas para nuestro oponente, pero que debido a motivos tácticos demuestran ser excelentes puestos. Vemos que las torres negras están activas y que los peones negros no pueden mejorar. Sabemos también que el Cf6 es la pieza más pasiva que tienen, y eso nos lleva a buscar puestos escondidos para él. Así, llega a nuestra consideración la jugada 1-…Cg4+, ya que al ganar tiempo es por lo menos digna de mirar. Esto es porque como dijimos, hay que buscar algo concreto porque de otro modo las blancas ganarían rápidamente el peón de “a6” sin compensaciones aparentes. Antes de pensar en las virtudes de esta jugada, analizamos primero qué pasaría si las blancas respondieran con la lógica 2-fxg4. Proyectamos unas pocas jugadas y vemos que en ese caso después de 2-…Tf6+ daríamos mate, tanto contra 3-Rg3…Te3++ como contra 3-Rg1…Tg1++. Este análisis es muy sorpresivo, pero demuestra las ventajas de estar atento y chequear ideas en el ajedrez. Simplemente estas cosas suceden, y de una posición donde cualquiera analizaría sólo los aspectos posicionales, surgen chances de mate como éstas. Volviendo entonces a nuestros pensamientos, vemos que las blancas deben contestar al jaque de caballo con 2-Rg3 única, ya que tanto 2-Rf1 como 2-Rg1 reciben 2-…Te1++. Sólo tuvimos que observar un detalle simple y sabemos con seguridad total que luego de 1-…Cg4+, el blanco está obligado a mover 2-Rg3, así que seguimos desde allí. Buscamos nuevas posibilidades de mate y pronto vemos que no las hay. No hay jaques ni planes claros para agredir al rey. Y si jugáramos 2-…f5 buscando lo más agresivo posible, entonces perderíamos ante 3-fxg4, ya que aquí no habría una torre negra en la columna “f” y no se podría continuar con mate. Entonces, pensamos simplemente en retirar el caballo, y en poco tiempo vemos que lo mejor es 2-…Ce3.


Posición luego de la jugada 2-…Ce3.

Miramos esta nueva posición y vemos grandes cambios. Hace dos jugadas la evaluación dejaba a las negras completamente comprometidas, mientras que ahora han ganado muchas ventajas. El caballo en “f6” era muy pasivo y servía apenas para defender el débil peón de “d5”. Desde “e3” cumple con esa función a la vez que sirve como pieza de ataque, mirando siempre el débil peón de “g2” y además ahora dispone de un excelente puesto posible en “c4”. También ha empeorado mucho el rey blanco, y ahora las negras pueden continuar activamente con f5 seguida de f4 que además al dar jaque gana un tiempo y podemos hablar ya seriamente de un ataque peligroso usando la situación precaria del monarca blanco. Y…¡eso es todo! Tan sólo prestando atención y buscando jugadas concretas las negras lograron mejorar sustancialmente su posición con una línea de sólo dos jugadas de proyección, con una o dos sub-variantes de también apenas una o dos jugadas. En definitiva, hemos visto una pequeña pero genial combinación donde la táctica y la estrategia se unieron, usando el análisis concreto para mejorar la ubicación de una pieza.

La apreciación:
Este análisis GENERAL que hicimos de la posición se denomina “apreciación”. Es la conclusión que sacamos al considerar las posibilidades tácticas y estratégicas, la actividad de las piezas de ambos bandos, la seguridad del rey, quién tiene un peón pasado y quién no, quien dispone de buenas casillas para sus piezas, y todo lo que nos guíe a través de una partida de ajedrez. Recomendamos que esto se haga de forma ordenada y siempre que puedan. Una vez que el análisis profundo lo abarca todo, sacamos una conclusión respecto a cuál de los bandos está OBJETIVAMENTE mejor y cuán amplia es esa ventaja. La clasificación de estas conclusiones extraídas de la apreciación es muy sencilla:

Pequeña ventaja blanca o pequeña ventaja negra:

Estos términos se usan cuando uno de los bandos posee una pequeña ventaja, por ejemplo un mejor juego de piezas, una mejor estructura de peones, o la iniciativa. Materialmente se calcula que vale medio peón de ventaja. Por lo general, esta ventaja no representa nada decisivo, pero el bando que la tenga probablemente tenga un juego más cómodo y activo que su rival.

Clara ventaja blanca o clara ventaja negra:

Esta ventaja suele representar ya una posición indudablemente mejor para uno de los bandos, y desde el punto de vista material se considera que equivale a un peón de ventaja.

Ventaja decisiva blanca o ventaja decisiva negra:

Aquí no nos sirve pensar en cuánto valor material tiene esta ventaja, ya que de ella debemos interpretar que uno de los bandos tiene una ventaja tan clara que si ejecuta las mejores jugadas por el resto de la partida ganará sin importar lo que su rival juegue. Por supuesto, existen ventajas decisivas en las que sencillamente tenemos tres peones de más sin compensaciones para nuestro rival como existen otras mucho mayores como amenazar mate y la dama de nuestro rival a la vez, pero toda ventaja que asegure la victoria siguiendo el camino correcto entra en estas definiciones.

Juego confuso o poco claro:

Existen posiciones muy difíciles de apreciar aún para los mejores jugadores del mundo debido a lo complejas que son. A veces porque las ventajas de ambos bandos son distintas y es difícil compararlas o porque el desequilibrio material permite posiciones inusuales ( por ejemplo, cuando un bando gana la dama y un peón y a cambio entrega la pareja de alfiles y cuatro peones, casos excepcionales completamente caóticos). En definitiva se evalúan como posiciones de aproximada igualdad y mucho dinamismo.


Finalmente, se debe entender que la apreciación es una de las características más importantes en el ajedrez. Si fueramos genios virtuosos del cálculo y pudieramos ver hasta 20 jugadas a futuro por cada bando con precisión y analizando siempre las mejores jugadas pero sin poder apreciar cada posición, ¿ de qué nos serviría? Veríamos las mil posibilidades a futuro como si pudieramos mover las piezas en la cara de nuestro rival, pero no sabríamos jamás cuál de todos esos caminos elegir para continuar porque no entenderíamos cuál es ventajoso para nosotros y cuál no.

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Cuadernillo 3 ( estrategia)

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Cuadernillo número 3

Se a dicho ya el objetivo de este taller: aprender a comprender (o leer) cualquier posición de ajedrez. Se explico también por qué para facilitar dicha lectura (o valoración) dividiríamos al juego en tres elementos: la táctica, la estrategia y la técnica. Del entendimiento individual de cada una de estas tres ramas en las que arbitraria (pero no caprichosamente) fue dividido el ajedrez surgirán cada uno de los elementos que debemos considerar a la hora de leer una posición.

Sobre la primera rama, la táctica, se han dicho cosas de mucho valor de forma oral (se destacan dentro de ellas la importancia de la intima relación entre la jugada y la respuesta, la visión y su forma de desarrollarse y entrenarse, la noción de combinación, etc.) y se destinará una sección entera para su mejor comprensión.

A la técnica se la ha definido casi por descarte, pues es evidente para el estudiante que en determinadas posiciones (por ejemplo cualquiera en la que yo tenga además del rey una dama y mi rival sólo al rey) se pueden resolver sin apelar ni a las bondades del cálculo preciso que la táctica me provee ni a los miles de principios generales de orden estratégico que me acompañan cada vez que me siento a jugar. Se dirá que en muchos casos (en un principio se tratarán sólo las que coinciden con los finales de partida) se apelará a la técnica ajedrecística.

Estrategia

Nos detendremos sí en la estrategia. Se ha dicho que esta rama esta ligada con la palabra “concepto”. Y, ciertamente, no se hablará en las líneas que siguen de otra cosa que de los conceptos. Éstos son leyes generales o principios que el estudio minucioso del juego- y también el sentido común- nos han brindado para entender lo particular desde lo general, para entender porque una centena de situaciones en una partida de ajedrez son consideradas ventajosas.

Si bien el objetivo del juego es el jaque mate, este no puede ni debe ser el único fin de cada jugada. De hecho, proponerse desde la primera jugada este objetivo supremo nos llevaría probablemente al desastre. Por lo tanto el principiante debe ponerse metas previas (obviamente recordando siempre que el fin ultimo será el mate) que siempre consisten en la búsqueda de ventajas. Por ejemplo la captura de un peón provocaría en principio una ventaja material, el adelantamiento con respecto al rival en el sacar a las piezas de la modorra de la su ubicación inicial provocara una ventaja de desarrollo. Hay diversos tipos de ventajas, que pueden conceptualizarse y brindarnos leyes generales para el mejor entendimiento de porque la aplicación de cierto principio resulta conveniente.

Concepto material.

Quizás sea el concepto de más sencillo entendimiento. Tanto el estudio minucioso de las características del juego como el sentido común nos indican que es mejor tener más y mejores piezas (con mayor capacidad de movimientos y por lo tanto mayor valor absoluto de cambio).

Lograré ventaja material si, por ejemplo, mi jugada inicia una secuencia en la que capturo dos peones y mi rival solo uno; o si capturo una pieza de mayor valor de cambio (y por lo tanto mayor capacidad de movimiento) que la que me captura el rival en dicha secuencia.

Este concepto que parece muy simple es de alguna forma padre de muchos otros conceptos.

Centro


Se llama centro al conjunto de casillas centrales del tablero y centro reducido a las casillas d4, e4, d5 y e5.

Si se entiende al ajedrez como una suma de pequeñas aventuras cuyas protagonistas son las piezas, y al tablero de ajedrez como al espacio delimitado para que se desarrollen estas acciones es bastante lógico pensar al centro del tablero como el sitio desde el cual llegamos mas rápido a cualquier sitio de éste. Un ejemplo de la movilidad que adquieren las piezas en el centro podría ser un caballo ubicado en a1: contaría solamente con 2 casillas a donde jugar, mientras que en e4 elevaría a 8 sus posibilidades.

Es estratégicamente correcto tratar de dominar este sector del tablero desde la etapa más temprana de la partida. En un principio, en este taller, se entenderá por dominar el centro ocuparlo total o parcialmente. En clases posteriores, también aparecerá un esquema de juego, cuyo entendimiento excede a este capitulo, en el que se domina o ataca el centro sin ocuparlo.


Tensión en el centro y Centro grande y centro chico.


En muchas aperturas ya desde un principio se manifiesta una lucha por el dominio de las casillas centrales. Por ejemplo después de 1.d4, d5 2.c4 buscaría desviar con la entrega parcial de un peón. En el caso en el que el negro renuncie por el momento a su captura, por ejemplo jugando 2…e6 (se conoce a esta apertura como gambito de dama declinado) el blanco se encontrará ante 2 posibilidades. A la situación en la que se encuentran el peón de c4 y d5 se la conoce como tensión. Por un lado existe la chance de efectuar un cambio de peones (sería considerado un abandono de la tensión) o mantener la presión sobre el punto d5 con jugadas que continúen el desarrollo como 3.CC3, tratando en parte de generar la captura de parte del negro y quedarse con el centro. En muchas ocasiones el bando que se siente asfixiado por la tensión cambia su peón central presionado, provocando lo que se conoce como abandono del centro.



Un ejemplo de este abandono central surge de una variante de la defensa francesa ( llegamos luego de 1.e4,e6 ;2.d4, d5;3.Cc3, dxe4; 4.Cxe4) . Llamaremos a la porción del centro poseído por el blanco Centro Grande y a la parte que domina el negro Centro Chico.





Espacio

Las casillas controladas por un jugador son de alguna u otra forma el espacio del que dispone un jugador. De quien controla más casillas que su rival suele decirse que tiene ventaja de espacio.

Pero la pregunta que el aficionado debe hacerse es ¿cómo se conquista espacio en el ajedrez? Pues para razonar fácilmente la respuesta sólo debe recordarse el concepto material.





Después de las jugadas 1.e4, d5 2. exd5, Dxd5 (defensa conocida como escandinava) podremos ver a una orgullosa dama dominando gran cantidad de casillas. ¿Se puede hablar en este caso de dominio espacial? Definitivamente no, pues una sencilla jugada como 3.Cc3 puede desplazar a la dama de esta casilla y entonces el dominio no es mas que transitorio.






Por una cuestión de economía material solo a una pieza no podemos expulsar de manera sencilla ( a lo sumo provocar un cambio). La referencia es al peón en especial al que esta defendido por otro peón.

Nótese en el diagrama el dominio espacial del blanco y la imposibilidad del negro de derrocar a quien parece ser el principal protagonista de este dominio: el peón de e4. dxe4 solo provocaría que otro peón postergue el dominio y sería un abandono de parte del negro de parte de su propio dominio espacial.


En algunos casos, sobre todo cuando hay deficiencias en nuestra estructura de peones observaremos piezas que dominan espacio y no son fácilmente desplazables. En el siguiente diagrama,

al cual arribamos luego de 1.e4, e5; 2.Cf3, Cc6; 3 d4 ( apertura escocesa), exd4; 4 Cxd4, Cxd4?; Dxd4 se observa que la dama domina espacio pero no es tan fácil desplazarla. Por empezar la pieza que desalojaría de forma natural a la dama ( el Caballo de b8 ) ha sido cambiado. Por el otro la falta de peón en la columna e provocaría en el caso de jugar c5 (?) un grave agujero (hole) en la casilla d5.

La comprensión de lo recién enunciado da lugar a uno de los principales problemas estratégicos del ajedrez: la necesidad de ocupar espacio con los peones y las debilidades que por culpa del adelantamiento de éstos se producen.


Casillas débiles



Todo movimiento de peón produce de alguna u otra forma una debilidad.

¿Como es eso? Tómese como ejemplo la popular jugada e4. Diremos de esta movida - y de cualquiera que efectué un peón -que debilita las casillas aledañas a su nueva ubicación, en este caso las casillas d4 y f4.

Pero atención a un detalle: cualquiera podría objetar que las casillas f4 y d4 pueden ser dominadas por g3 y c3 respectivamente, y por lo tanto no se debería hablar de debilidad.




La objeción es incorrecta: las jugadas g3 y c3 que se encargarían de custodiar a las débiles f4 y d4 debilitaría a su vez d3 y f3, como se observa en el diagrama ya que estos puntos nunca más podrán ser dominados por un peón.

Una casilla débil (cualquier casilla que no pueda ser dominada por un peón, por ausencia o adelantamiento de éste ) puede estar ocupada por una pieza, por un peón o estar libre.

Cuando un peón se ubica en una casilla débil decimos que de dicho peón que es débil.




Se ha dicho que la forma más económica de defender un peón es con otro peón y queda claro que un peón débil carece por definición de una defensa de este tipo. Por ello suele traer consecuencias negativas: o la pérdida del peón en cuestión o a veces, y esto resulta a veces aun más grave, la atadura de mis piezas a la defensa de éste.


En muchas ocasiones, la solución para quien posee esta desventaja se reduce a tratar de avanzar al peón a una casilla no débil (movimiento liberador). Por ello se agrava la situación de un peón de este tipo si ciertos factores que dificultan su avance se presentan en la posición; situaciones que complican este adelantamiento pueden ser que el peón este en una columna semi abierta dominada por una torre o bien que una pieza rival obstaculice su avance liberador. El peón de d6, en el siguiente diagrama, sufre la acción de las torres blancas a través de la columna d no sólo como piezas que pueden capturarlo sino también como aquellas que impiden una liberación con d5.


Desarrollo

Se considera que el desarrollo de una pieza es el paso de ésta desde su posición inicial hasta una casilla más activa. Y se dirá que tiene ventaja de espacio aquel jugador que tenga más piezas desarrolladas que su contrincante. Es importante recordar que el enroque es un movimiento de desarrollo, lo mismo que una jugada de peón que permita que una pieza que no podía ser desarrollada pueda hacerlo en el turno siguiente.

Se hace más aguda esta ventaja cuanto más abierta sea la posición y menos gravitante cuanto más cerrada esté.

Hay 2 formas de obtenerla. Una de ellas es la ganancia de tiempos por errores rivales (un ejemplo burdo: si el blanco va y viene con el caballo de g1 a f3, el negro – siempre que aproveche estos tiempos para desarrollar a sus piezas- obtendrá una ventaja de desarrollo) , la otra la ganancia de tiempos a cambio de otorgarle al adversario otras ventajas ( material, si los tiempo los perdió producto de capturas; de otro tipo, por ejemplo en la estructura de peones si el atraso es producto de el gasto de tiempo en provocar que los peones adversarios se doblen; etc.)

Una pequeña reflexión acerca de cómo podemos clasificar a los conceptos y a las ventajas:

Existen conceptos bastante lineales: en cuanto al material no hay dudas que tener un peón de más a cambio de nada es una ventaja.

Por otro lado se sabe que es correcto querer dominar tanto espacio como sea posible (se considera a este dominio ventaja de espacio) aunque casi siempre esta avanzada nos provoque casillas debiles.

Otras veces es posible capturar material pero a costa de valiosos tiempos en el desarrollo.

A los conceptos de este tipo se los llamara, en contraposición con los lineales, conceptos dialecticos.

Otra distinción que conviene hacer es en función de las ventajas: mientras muchas de ellas son ventajas permanentes (se supone que si se juega correctamente la ventaja de un peón de más sin compensación se prolongará indefinidamente; lo mismo un gran defecto en la estructura de peones) otras resultan ventajas temporales ( si se tiene más desarrollo que el rival debe saberse que está ventaja se esfumará cuando el mismo termine de sacar sus piezas y debe aprovecharse inmediatamente justamente para que éste sufra la desigualdad en la actividad de piezas presentes antes de completar su propio desarrollo).

A menudo uno de los bandos posee una ventaja transitoria a cambio de una ventaja permanente del rival. Encontramos el mejor ejemplo de lo recién dicho en las partidas románticas expuestas en clase, en las que a cambio de un material permanente el jugador romántico adquiría generalmente una ventaja temporal en el desarrollo.

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viernes, 28 de noviembre de 2008

Englisch-Steinitz, Torneo de Londres 1883:

. viernes, 28 de noviembre de 2008
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1-e4…e5 2-Cf3…Cc6 3-Ab5…g6


El bando negro ya tenía a su disposición el inmediato desarrollo del alfil de casillas oscuras, y – no obstante- pierde un tiempo adicional en darle otra casilla. La razón es que considera que el tiempo estará compensado en las bondades de la nueva colocación del alfil, pero la pregunta es ¿Cómo deberá reaccionar el blanco?

4-d4.

Muy propio del tema de “la jugada y su respuesta” visto previamente en clase.

Debe recordarse que ( estratégicamente ): a) si tengo más desarrollo que mi rival pretendo que se abran la mayor cantidad de líneas posibles 2) lo contrario si estoy atrasado en el desarrollo 3) si no hay ventaja de ninguno la elección de un partido de características abiertas o cerradas dependerá del gusto del jugador.

Igualmente en este caso es importante aclarar que g6 de ninguna forma es una grave perdida de tiempo pero debe responderse, siendo consecuentes con lo que sabemos, abriendo el centro con d4 (única forma además de mantener el dominio sobre esa casilla antes que sea demasiado tarde por la jugada Ag7)

4-…exd4 5-Cxd4…Ag7 6-Ae3…Cf6 7-Cc3…0-0 8-0-0…Ce7


Una jugada muy buena de Steinitz, de esas que desafían los dogmas con justificaciones específicas. En principio esto parece al menos impreciso, porque las negras mueven por segunda vez al caballo que ya estaba desarrollado. El genial Capablanca dijo alguna vez que solo debe moverse una pieza desarrollada previo a completar el desarrollo si a) logra atrasar el desarrollo contrario b) es parte de un plan cuyos objetivos valoro que compensan esa perdida.

Podría haber pensado en poner en juego la dama o el alfil de “c8”. Sin embargo, 8-…d6 no era posible porque pierde un peón luego de C y Axc6, y con la jugada del texto se prepara la ruptura central d5 que será muy útil pues pondrá fin a la ventaja del centro blanco ( un peón en e4 contra ningún peón central negro)

9-Dd2…d5 10-exd5…Cexd5 11-Cxd5…Dxd5 12-Ae2…Cg4!


El gran Steinitz hace una jugada estratégica muy efectiva, ya que con ella logra eliminar forzadamente uno de los alfiles blancos, mientras él conservará la pareja intacta. El de “e3” no puede escapar sin perder el caballo, y por ello las blancas deciden entregar el de “e2”.

13-Axg4…Axg4





La ventaja se transforma:



Las ideas originales de Steinitz, la activa posición de sus piezas, su dama centralizada y otros factores, se han visto interrumpidas por una simplificación. Esta, no es otra cosa que una transformación de la ventaja: en ajedrez lo que en un momento es ventaja de espacio puede transformarse en desarrollo, el desarrollo en material y de alguna forma u otra la idea es que si tengo ventaja trate de que esta se manifieste de alguna u otra forma.

En este caso la principal ventaja consiste en haber capturado un alfil rival y mantener los suyos.

Ahora, en esta nueva situación, Steinitz apelará a la TECNICA para jugar con la pareja de alfiles:

a) tratar de abrir la posición aprovechando que los alfiles son más veloces que los caballos.

b) quitar espacio y puntos de apoyo para el caballo rival, puesto que esta pieza es muy poco ágil agrediendo desde lejos.

c) reforzar tanto como se pueda con los peones el color del alfil rival y procurar que los peones del bando contrario también ocupen casillas de ese color, generando de esta manera una marcada debilidad en el color del alfil que uno tiene y el otro no.

14-Cb3…

El blanco, sabiéndose presionado, busca alivio en el cambio de la pieza más poderosa. El negro accede pues considera, con razón, que esta en las puertas de un final en el que efectuando la técnica antes dicha de manejo de la pareja de alfiles, ganará sin problemas.

Dxd2 15-Cxd2…Tad8

Aquí se nota otra virtud de la duodécima jugada negra: el alfil de “g4” domina la casilla “d1” y por ello las negras se hacen de la columna “d”.

16-c3

Las blancas reconocen que están inferiores y ejecutan una jugada defensiva útil, pero ahora la casilla “d3” está muy débil, y para colmo no pueden traer una torre a “d1” para hacer algo por ello. Hemos hablado ya de alfiles malos y alfiles buenos, y vemos que el peón de “c3” se coloca en una casilla de color oscuro. Como el único alfil blanco restante se mueve por ese mismo color, podemos hablar de una nueva concesión de English, quien de seguro hubiera preferido que sus peones intenten dominar las casillas blancas ante la ausencia de su alfil. Sin embargo, 16-Tab1 hubiera sido muy mala por 16-…Af5.

16-…Tfe8

Siempre desarrollándose activamente, ahora juega la torre que faltaba, y se amenaza…Txe3 fxe3…Txd2 ganando material.

17-Cb3

Se evita la amenaza y ahora el caballo mira los cuadros “a5” y “c5” pero…

17…b6! 18-h3…Ae6 19-Tfd1

Disputando la columna, pero Steinitz observa que la casilla “d4” podría ser un buen puesto para el caballo blanco, y por ello juega

19-…c5! ( ver comentario sobre lo que debe hacerse técnicamente cuando se posee la pareja de alfiles) 20-Ag5?... f6!

Las negras continúan colocando sus peones en casillas negras y así dejan a su rival con una posición muy restringida.

21-Af4…Rf7 22-f3…g5 23-Txd8

Englisch entrega la columna porque quiere que su alfil huya a “e3” y no podía hacerlo directamente: 23-Ae3?...Txd1+ 24-Txd1…Axb3 25-axb3…Txe3.

23-…Txd8 24-Ae3…h6!



Esto ya parece el colmo, un nuevo peón se coloca en casillas negras cuando podía dar un pasito más ganando más espacio. Pero de esta forma se protege “g5” para continuar con …f5 seguida de …f4.

25-Te1…f5 26-f4…Af6 27-g3…a5!

Ahora se amenaza 27-…a4 28-Cc1…a3! Activando al máximo los alfiles negros y destruyendo el flanco dama de Englisch.

28-Cc1…a4 29-a3…Ac4 30-Rf2…gxf4 31-Axf4…Ag5 32-Axg5

El blanco cambia el alfil porque su caballo está prácticamente paralizado y temen la entrada de la torre negra en “d2”.

32-…hxg5 33-Re3…Rf6 34-h4…gxh4 35-gxh4…Te8+

Steinitz ha calculado que ganará el final de reyes y peones, por eso no duda en cambiar las piezas que quedan en el tablero.

36-Rf2…Txe1 37-Rxe1…Re5 38-Ce2…Axe2 39-Rxe2…Rf4 40-c4…Rg4 41-Re3…f4+ 42-Re4…f3 43-Re3…Rg3

Las blancas abandonan. Una excelente victoria de Steinitz, quien haciendo un fino uso de la estrategia y de la técnica consiguió vencer lenta pero convincentemente a su rival.


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