domingo, 30 de noviembre de 2008

Cuadernillo para principiantes número 2.

. domingo, 30 de noviembre de 2008







En el cuadernillo para principiantes numero 1 presentamos al tablero con sus diferentes líneas (filas, columnas y diagonales) y a cada pieza en su posición inicial. Mostramos sus movimientos y le asignamos en función de éste un valor de cambio. Explicamos los movimientos excepcionales (enroque corto, enroque largo, coronación, peón al paso). Hablamos de la captura y de los cambios. Definimos amenaza simple, sin duda el mecanismo más sencillo para el aficionado de capturar una pieza del contrincante. Describimos la amenaza compleja; ejemplos concretos de ésta son el doble, el jaque doble, el descubierto, el jaque descubierto, la clavada absoluta, la clavada parcial, y los rayos x.

Presentamos al jaque como una amenaza al rey, al jaque mate como un jaque que no puede ser interrumpido con ningún movimiento legal. Comentamos que el jaque mate es el objetivo principal del juego pues quien lo lleve a cabo ganará inmediatamente la partida. Por último dimos como ejemplo de partida tablas la posición del ahogado. En la parte final, agregamos dos muestras de técnica muy sencilla: los pasos a seguir para llegar al jaque mate en cualquier posición en la que tenga rey y dama y mi rival sólo rey o en cualquier posición en la que tenga las dos torres y el rey y mi rival solo al rey.

Consideramos imprescindible la comprensión de todos los temas recién citados para seguir adelante con la lectura.

En este segundo cuadernillo definiremos los diferentes tipos de columnas y peones. Además, una nueva familia de partida tablas (repetición de movidas y jaque perpetuo) y por último un ejemplo de técnica ( conseguir una posición de jaque mate- partiendo desde cualquier posición- en la que yo tenga al rey y la torre y mi rival al rey solo).

Tipos de columnas:


En el siguiente diagrama podemos observar que mientras en algunas columnas hay tanto un peón blanco como uno negro en otras sólo hay un peón -o blanco o negro – y en una de ellas no hay ningún peón.

Llamaremos columnas abiertas a aquellas en las que no haya ningún peón, en el diagrama la columna “e”. Se observa que la posesión de esta columna es compartida por ambos bandos y si alguno decide cambiar las torres le cederá el control al rival (después de 1.Txe8, Txe8 la torre negra dominará la columna ).

Una columna abierta puede proporcionar una línea de ataque para una dama o una torre y el control de éstas representa un factor estratégico de gran importancia para valorar una posición. Ya veremos más adelante que el poder que ejerce una pieza pesada ( como denominamos a la dama y a la torre ) a través de una columna abierta es importante tanto en sí mismo como potencial puente para alcanzar la 7ma y octava fila de la posición enemiga.

Llamaremos columna semi-abierta a las columnas en las que no hay peones de un color. En el diagrama la “a” es una columna semiabierta para el blanco y la d una semiabierta para el negro.

Al igual que la abierta una columna semiabierta proporciona también una línea de ataque para una torre o una dama, desde la que se puede ejercer presión sobre la posición u ocasionalmente capturar al peón rival.


El mundo de los peones:


Si algo tienen verdaderamente de excepcional los peones es, sin duda, el hecho de ser la pieza de menor valor de cambio en el juego. Este dato correctamente interpretado ya nos revela una verdad que es cimiento de las todas las futuras nociones de estrategia que trataremos en este taller: sólo puedo conquistar espacio con un peón. Partiendo de la base que cualquier pieza puede ser amenazada por un peón del adversario y por tanto obligada a retirarse de una determinada casilla, es fácil deducir que a un peón defendido por otro peón es muy difícil persuadirlo de una retirada.

La idea de defender un peón con otro peón también es absolutamente relevante. Por el momento nos alcanza que recuerden que varios peones que se defienden mutuamente forman una cadena de peones. Y que la disposición de los peones propios y ajenos determinan la estructura de peones en una determinada posición.


En este diagrama observamos 2 cadenas de peones: la blanca, que va desde b2 hasta f6 y la negra, de f7 a b3.

Destacamos en estas estructuras: que la solidez de ella depende fundamente de la base de la cadena (b2 o f7) y que cuando deseo quebrar una cadena rival tan rígida y poderosa debo, la mayoría de las veces, empezar justamente por esta base. Que las puntas son como flechas que nos señalan claramente en que sector del tablero hemos ganado espacio y por tanto nos sería más fácil atacarlo. Que hablaremos de una cadena rígida, si como en la del diagrama, nos cuesta desplazar los eslabones, mientras que llamaremos flexible aquella formada por eslabones móviles.


Cuando existen varias cadenas de peones sin conexión entre sí se dice que se forman islas de peones. En términos generales tiene ventaja quien tiene menos islas de peones, ya que tiene menos puntos débiles que puedan ser atacados ( por el momento entenderemos como débil aquello que no puede ser defendido con otro peón).

En el diagrama se observa que el blanco tiene 3 islas de peones mientras el negro tiene 4.






Algunas definiciones importantes:


Cuando dos peones de bandos opuestos se encuentran en la misma columna, en casillas consecutivas se dice que están bloqueados (en el diagrama por ejemplo h4 y h5). Por el contrario, un peón que no tiene a otro delante ni en las columnas adyacentes se dice que está pasado (el de d4 es un ejemplo). Los peones pasados son muy peligrosos ya que pueden coronar. En el caso de que un peón que no tiene otro contrario en su misma columna pero sí en una de las columnas adyacentes se dice que está semipasado (el peón c lo es en el diagrama). También estos son peones peligrosos ya que pueden convertirse en un peón pasado.

Peón retrasado es aquel peón que forma la base de una cadena de peones, siempre y cuando no esté defendido y pueda ser atacado. En general, un peón retrasado es más débil si: no está en la segunda línea o está en una columna abierta ( y atacado por una torre o dama) o en una diagonal abierta (atacado por un alfil o dama). Ejemplo en el diagrama es el peón de f7.

Se dice que están doblados cuando dos peones del mismo bando están en la misma columna. En general, no es recomendado tener peones doblados, ya que el peón de atrás es redundante al no poder defender a su vecino e impedirle el paso. Funcionan como uno solo cuando se trata de atacar, pero pueden funcionar como dos cuando se trata de defender. Los peones de h4 y h5 son en el diagrama anterior peones doblados

Peón aislado es aquel que no tiene un peón de su mismo color en ninguna de sus columnas adyacentes. Por sí mismo forma una isla de peones. En el diagrama el peón de d4 está en esta situación.

Los que profundicen en el estudio del ajedrez, observarán la importancia que a los peones se les da en la estrategia superior. Y podrán, por ustedes mismos, comprobar cuanta razón tenia el músico y ajedrecista francés Philidor cuando dijo que “los peones son el alma del ajedrez”


La partida tablas:


Hay varias situaciones que comportan que la partida sea tablas (que se expresa generalmente como "0.5-0.5"), que es como se denomina el empate en el ajedrez.

Mostraremos las principales:




Posición de ahogado: es aquella en la que un jugador que no está en jaque, se encuentra en una situación en donde las únicas jugadas posibles son ilegales (por ejemplo por dejarlo en jaque). La partida concluye automáticamente en tablas. En el diagrama si fuese el turno del blanco, la partida sería tablas al no tener éste ningún movimiento legal.

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Insuficiencia de material para dar mate: se llega a esta situación cuando acontece que no hay suficientes piezas para dar mate al rey contrario. Esto ocurre cuando sobre el tablero no hay más piezas que los reyes; o hay dos caballos contra rey solo; o Rey y caballo o rey y alfil contra rey solo.

Repetición de jugadas: situación en la que una misma jugada se repite una y otra vez. Normalmente esto sucede cuando ambos jugadores saben que apartarse de esta secuencia de jugadas obligadas los llevaría a la propia derrota. El siguiente diagrama grafica bastante esta situación tan particular como común.

Es el turno del blanco, que acosado por las diversas amenazas de mate que tiene ( en h8,g8 y b7) encuentra una forma de empatar: 1.Ca2+, Rb1 ( si en cambio Rd1 ; 2.Cc3+ y el rey debe volver a c1 continuando con la repetición) 2.Cc3+, Rc1 ( si 2… Ra1, 3.Ta2++, la clave de la posición) y se vuelve infinitamente a la misma posición.



El jaque continuo se produce cuando un bando no puede evitar una secuencia de jaques inevitable. Esto a la larga conducirá de forma necesaria a tablas por repetición de jugadas. El jaque continuo (o jaque perpetuo) es muy útil para aquellas situaciones ( como la del diagrama) en las que un jugador no tiene otro recurso para defender una mala posición.

En el diagrama las blancas no pueden evitar el triunfo de las negras (nótese la amenaza de mate Dh1 o g2) sino es por medio de Dg5+, Rh8, Df6+, Rg8, Dg5+ y así sucesivamente.




Regla de los 50 movimientos: Consiste en la incapacidad de dar mate en 50 jugadas consecutivas sin producirse captura ni movimiento de peón alguno. La partida se considera como tablas si uno de los jugadores lo solicitara.

Triple repetición: la partida es tablas si en unapartida la misma posición se repite tres veces. Esto implica que le toque mover al mismo jugador, y que pueda comprobarse que la misma posición exacta ( sin el más mínimo cambio) ha ocurrido por tercera vez. También se llaman tablas fotográficas.

Tablas pactadas: un jugador, después de efectuar su jugada, puede proponer tablas al adversario (bien por apreciar que la partida no puede ganarse, o bien porque no desea continuar la lucha). Si éste las acepta, la partida se considera acabada y son tablas; de lo contrario, la partida continúa. Cualquier jugador puede ofrecer tablas durante la partida las veces que considere oportuno, siempre que lo haga en su turno y luego de ejecutar su movida.

Mate de rey y torre:


1.Th4

Poniéndole una barrera al rey rival que ya nunca podrá conocer ni la fila 4 ni la 3, la 2 o la 1.

1…Re5

El rey se dirige a amenazar a la molesta barrera.

2. Re2

A diferencia del mate de rey y dama, en este caso la cooperación del rey será necesaria desde el principio.

2-…Rf5

3-Rf3…Rg5

4-Ta4

Escapando de la amenaza del rey rival, a la vez que se van lo más lejos posible de él.

4-…Rh5 5-Rg3…Rg5 6-Ta5+

Forzando al rey a retirarse a una línea más cercana al borde del tablero.

6-…Rf6 7-Rg4…Re6 8-Rf4…Rd6 9-Re4…Rc6 10-Rd4…Rb6 11-Th5

Repitiendo el procedimiento anterior. Vemos cómo este mate consiste en “achicar” al rey contrario, ganando espacio y obligándolo lentamente a “correr” hasta el borde del tablero.

11-…Ra6 12-Rc4…Rb6 13-Tg5

La torre pierde un tiempo a propósito. Hace una jugada con el sólo propósito de que el rey contrario mueva para seguir quitándole filas con ayuda del rey. Esta jugada de espera contempla, sin embargo, que la torre se mantenga en la misma fila, y sin acercarse al monarca rival.

…Ra6 14-Rb4…Rb6 15-Tg6+…Rc7 16-Rc5…Rd7 17-Ta6

Otra vez, la torre pierde un tiempo voluntariamente siguiendo con el plan.

…Re7 18-Rd5…Rf7 19-Re5…Rg7 20-Rf5…Rh7 21-Rg5…Rg7 22-Ta7+…Rf8 23-Rf6…Re8 24-Th7

Última “pérdida de tiempo” de la torre.

…Rd8 25-Re6…Rc8 26-Rd6…Rb8

Rc6…Ra8 28-Rb6…Rb8 29-Th8 ++

Rb8 27-Rc6…Ra8 28-Rb6…Rb8 29-Th8 ++


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