domingo, 30 de noviembre de 2008

Cuadernillo 3 ( estrategia)

. domingo, 30 de noviembre de 2008

Cuadernillo número 3

Se a dicho ya el objetivo de este taller: aprender a comprender (o leer) cualquier posición de ajedrez. Se explico también por qué para facilitar dicha lectura (o valoración) dividiríamos al juego en tres elementos: la táctica, la estrategia y la técnica. Del entendimiento individual de cada una de estas tres ramas en las que arbitraria (pero no caprichosamente) fue dividido el ajedrez surgirán cada uno de los elementos que debemos considerar a la hora de leer una posición.

Sobre la primera rama, la táctica, se han dicho cosas de mucho valor de forma oral (se destacan dentro de ellas la importancia de la intima relación entre la jugada y la respuesta, la visión y su forma de desarrollarse y entrenarse, la noción de combinación, etc.) y se destinará una sección entera para su mejor comprensión.

A la técnica se la ha definido casi por descarte, pues es evidente para el estudiante que en determinadas posiciones (por ejemplo cualquiera en la que yo tenga además del rey una dama y mi rival sólo al rey) se pueden resolver sin apelar ni a las bondades del cálculo preciso que la táctica me provee ni a los miles de principios generales de orden estratégico que me acompañan cada vez que me siento a jugar. Se dirá que en muchos casos (en un principio se tratarán sólo las que coinciden con los finales de partida) se apelará a la técnica ajedrecística.

Estrategia

Nos detendremos sí en la estrategia. Se ha dicho que esta rama esta ligada con la palabra “concepto”. Y, ciertamente, no se hablará en las líneas que siguen de otra cosa que de los conceptos. Éstos son leyes generales o principios que el estudio minucioso del juego- y también el sentido común- nos han brindado para entender lo particular desde lo general, para entender porque una centena de situaciones en una partida de ajedrez son consideradas ventajosas.

Si bien el objetivo del juego es el jaque mate, este no puede ni debe ser el único fin de cada jugada. De hecho, proponerse desde la primera jugada este objetivo supremo nos llevaría probablemente al desastre. Por lo tanto el principiante debe ponerse metas previas (obviamente recordando siempre que el fin ultimo será el mate) que siempre consisten en la búsqueda de ventajas. Por ejemplo la captura de un peón provocaría en principio una ventaja material, el adelantamiento con respecto al rival en el sacar a las piezas de la modorra de la su ubicación inicial provocara una ventaja de desarrollo. Hay diversos tipos de ventajas, que pueden conceptualizarse y brindarnos leyes generales para el mejor entendimiento de porque la aplicación de cierto principio resulta conveniente.

Concepto material.

Quizás sea el concepto de más sencillo entendimiento. Tanto el estudio minucioso de las características del juego como el sentido común nos indican que es mejor tener más y mejores piezas (con mayor capacidad de movimientos y por lo tanto mayor valor absoluto de cambio).

Lograré ventaja material si, por ejemplo, mi jugada inicia una secuencia en la que capturo dos peones y mi rival solo uno; o si capturo una pieza de mayor valor de cambio (y por lo tanto mayor capacidad de movimiento) que la que me captura el rival en dicha secuencia.

Este concepto que parece muy simple es de alguna forma padre de muchos otros conceptos.

Centro


Se llama centro al conjunto de casillas centrales del tablero y centro reducido a las casillas d4, e4, d5 y e5.

Si se entiende al ajedrez como una suma de pequeñas aventuras cuyas protagonistas son las piezas, y al tablero de ajedrez como al espacio delimitado para que se desarrollen estas acciones es bastante lógico pensar al centro del tablero como el sitio desde el cual llegamos mas rápido a cualquier sitio de éste. Un ejemplo de la movilidad que adquieren las piezas en el centro podría ser un caballo ubicado en a1: contaría solamente con 2 casillas a donde jugar, mientras que en e4 elevaría a 8 sus posibilidades.

Es estratégicamente correcto tratar de dominar este sector del tablero desde la etapa más temprana de la partida. En un principio, en este taller, se entenderá por dominar el centro ocuparlo total o parcialmente. En clases posteriores, también aparecerá un esquema de juego, cuyo entendimiento excede a este capitulo, en el que se domina o ataca el centro sin ocuparlo.


Tensión en el centro y Centro grande y centro chico.


En muchas aperturas ya desde un principio se manifiesta una lucha por el dominio de las casillas centrales. Por ejemplo después de 1.d4, d5 2.c4 buscaría desviar con la entrega parcial de un peón. En el caso en el que el negro renuncie por el momento a su captura, por ejemplo jugando 2…e6 (se conoce a esta apertura como gambito de dama declinado) el blanco se encontrará ante 2 posibilidades. A la situación en la que se encuentran el peón de c4 y d5 se la conoce como tensión. Por un lado existe la chance de efectuar un cambio de peones (sería considerado un abandono de la tensión) o mantener la presión sobre el punto d5 con jugadas que continúen el desarrollo como 3.CC3, tratando en parte de generar la captura de parte del negro y quedarse con el centro. En muchas ocasiones el bando que se siente asfixiado por la tensión cambia su peón central presionado, provocando lo que se conoce como abandono del centro.



Un ejemplo de este abandono central surge de una variante de la defensa francesa ( llegamos luego de 1.e4,e6 ;2.d4, d5;3.Cc3, dxe4; 4.Cxe4) . Llamaremos a la porción del centro poseído por el blanco Centro Grande y a la parte que domina el negro Centro Chico.





Espacio

Las casillas controladas por un jugador son de alguna u otra forma el espacio del que dispone un jugador. De quien controla más casillas que su rival suele decirse que tiene ventaja de espacio.

Pero la pregunta que el aficionado debe hacerse es ¿cómo se conquista espacio en el ajedrez? Pues para razonar fácilmente la respuesta sólo debe recordarse el concepto material.





Después de las jugadas 1.e4, d5 2. exd5, Dxd5 (defensa conocida como escandinava) podremos ver a una orgullosa dama dominando gran cantidad de casillas. ¿Se puede hablar en este caso de dominio espacial? Definitivamente no, pues una sencilla jugada como 3.Cc3 puede desplazar a la dama de esta casilla y entonces el dominio no es mas que transitorio.






Por una cuestión de economía material solo a una pieza no podemos expulsar de manera sencilla ( a lo sumo provocar un cambio). La referencia es al peón en especial al que esta defendido por otro peón.

Nótese en el diagrama el dominio espacial del blanco y la imposibilidad del negro de derrocar a quien parece ser el principal protagonista de este dominio: el peón de e4. dxe4 solo provocaría que otro peón postergue el dominio y sería un abandono de parte del negro de parte de su propio dominio espacial.


En algunos casos, sobre todo cuando hay deficiencias en nuestra estructura de peones observaremos piezas que dominan espacio y no son fácilmente desplazables. En el siguiente diagrama,

al cual arribamos luego de 1.e4, e5; 2.Cf3, Cc6; 3 d4 ( apertura escocesa), exd4; 4 Cxd4, Cxd4?; Dxd4 se observa que la dama domina espacio pero no es tan fácil desplazarla. Por empezar la pieza que desalojaría de forma natural a la dama ( el Caballo de b8 ) ha sido cambiado. Por el otro la falta de peón en la columna e provocaría en el caso de jugar c5 (?) un grave agujero (hole) en la casilla d5.

La comprensión de lo recién enunciado da lugar a uno de los principales problemas estratégicos del ajedrez: la necesidad de ocupar espacio con los peones y las debilidades que por culpa del adelantamiento de éstos se producen.


Casillas débiles



Todo movimiento de peón produce de alguna u otra forma una debilidad.

¿Como es eso? Tómese como ejemplo la popular jugada e4. Diremos de esta movida - y de cualquiera que efectué un peón -que debilita las casillas aledañas a su nueva ubicación, en este caso las casillas d4 y f4.

Pero atención a un detalle: cualquiera podría objetar que las casillas f4 y d4 pueden ser dominadas por g3 y c3 respectivamente, y por lo tanto no se debería hablar de debilidad.




La objeción es incorrecta: las jugadas g3 y c3 que se encargarían de custodiar a las débiles f4 y d4 debilitaría a su vez d3 y f3, como se observa en el diagrama ya que estos puntos nunca más podrán ser dominados por un peón.

Una casilla débil (cualquier casilla que no pueda ser dominada por un peón, por ausencia o adelantamiento de éste ) puede estar ocupada por una pieza, por un peón o estar libre.

Cuando un peón se ubica en una casilla débil decimos que de dicho peón que es débil.




Se ha dicho que la forma más económica de defender un peón es con otro peón y queda claro que un peón débil carece por definición de una defensa de este tipo. Por ello suele traer consecuencias negativas: o la pérdida del peón en cuestión o a veces, y esto resulta a veces aun más grave, la atadura de mis piezas a la defensa de éste.


En muchas ocasiones, la solución para quien posee esta desventaja se reduce a tratar de avanzar al peón a una casilla no débil (movimiento liberador). Por ello se agrava la situación de un peón de este tipo si ciertos factores que dificultan su avance se presentan en la posición; situaciones que complican este adelantamiento pueden ser que el peón este en una columna semi abierta dominada por una torre o bien que una pieza rival obstaculice su avance liberador. El peón de d6, en el siguiente diagrama, sufre la acción de las torres blancas a través de la columna d no sólo como piezas que pueden capturarlo sino también como aquellas que impiden una liberación con d5.


Desarrollo

Se considera que el desarrollo de una pieza es el paso de ésta desde su posición inicial hasta una casilla más activa. Y se dirá que tiene ventaja de espacio aquel jugador que tenga más piezas desarrolladas que su contrincante. Es importante recordar que el enroque es un movimiento de desarrollo, lo mismo que una jugada de peón que permita que una pieza que no podía ser desarrollada pueda hacerlo en el turno siguiente.

Se hace más aguda esta ventaja cuanto más abierta sea la posición y menos gravitante cuanto más cerrada esté.

Hay 2 formas de obtenerla. Una de ellas es la ganancia de tiempos por errores rivales (un ejemplo burdo: si el blanco va y viene con el caballo de g1 a f3, el negro – siempre que aproveche estos tiempos para desarrollar a sus piezas- obtendrá una ventaja de desarrollo) , la otra la ganancia de tiempos a cambio de otorgarle al adversario otras ventajas ( material, si los tiempo los perdió producto de capturas; de otro tipo, por ejemplo en la estructura de peones si el atraso es producto de el gasto de tiempo en provocar que los peones adversarios se doblen; etc.)

Una pequeña reflexión acerca de cómo podemos clasificar a los conceptos y a las ventajas:

Existen conceptos bastante lineales: en cuanto al material no hay dudas que tener un peón de más a cambio de nada es una ventaja.

Por otro lado se sabe que es correcto querer dominar tanto espacio como sea posible (se considera a este dominio ventaja de espacio) aunque casi siempre esta avanzada nos provoque casillas debiles.

Otras veces es posible capturar material pero a costa de valiosos tiempos en el desarrollo.

A los conceptos de este tipo se los llamara, en contraposición con los lineales, conceptos dialecticos.

Otra distinción que conviene hacer es en función de las ventajas: mientras muchas de ellas son ventajas permanentes (se supone que si se juega correctamente la ventaja de un peón de más sin compensación se prolongará indefinidamente; lo mismo un gran defecto en la estructura de peones) otras resultan ventajas temporales ( si se tiene más desarrollo que el rival debe saberse que está ventaja se esfumará cuando el mismo termine de sacar sus piezas y debe aprovecharse inmediatamente justamente para que éste sufra la desigualdad en la actividad de piezas presentes antes de completar su propio desarrollo).

A menudo uno de los bandos posee una ventaja transitoria a cambio de una ventaja permanente del rival. Encontramos el mejor ejemplo de lo recién dicho en las partidas románticas expuestas en clase, en las que a cambio de un material permanente el jugador romántico adquiría generalmente una ventaja temporal en el desarrollo.

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