Cuadernillo número 3
Si bien el objetivo del juego es el jaque mate, este no puede ni debe ser el único fin de cada jugada. De hecho, proponerse desde la primera jugada este objetivo supremo nos llevaría probablemente al desastre. Por lo tanto el principiante debe ponerse metas previas (obviamente recordando siempre que el fin ultimo será el mate) que siempre consisten en la búsqueda de ventajas. Por ejemplo la captura de un peón provocaría en principio una ventaja material, el adelantamiento con respecto al rival en el sacar a las piezas de la modorra de la su ubicación inicial provocara una ventaja de desarrollo. Hay diversos tipos de ventajas, que pueden conceptualizarse y brindarnos leyes generales para el mejor entendimiento de porque la aplicación de cierto principio resulta conveniente.
Lograré ventaja material si, por ejemplo, mi jugada inicia una secuencia en la que capturo dos peones y mi rival solo uno; o si capturo una pieza de mayor valor de cambio (y por lo tanto mayor capacidad de movimiento) que la que me captura el rival en dicha secuencia.
Este concepto que parece muy simple es de alguna forma padre de muchos otros conceptos.
Si se entiende al ajedrez como una suma de pequeñas aventuras cuyas protagonistas son las piezas, y al tablero de ajedrez como al espacio delimitado para que se desarrollen estas acciones es bastante lógico pensar al centro del tablero como el sitio desde el cual llegamos mas rápido a cualquier sitio de éste. Un ejemplo de la movilidad que adquieren las piezas en el centro podría ser un caballo ubicado en a1: contaría solamente con 2 casillas a donde jugar, mientras que en e4 elevaría a 8 sus posibilidades.
Es estratégicamente correcto tratar de dominar este sector del tablero desde la etapa más temprana de la partida. En un principio, en este taller, se entenderá por dominar el centro ocuparlo total o parcialmente. En clases posteriores, también aparecerá un esquema de juego, cuyo entendimiento excede a este capitulo, en el que se domina o ataca el centro sin ocuparlo.
Un ejemplo de este abandono central surge de una variante de la defensa francesa ( llegamos luego de 1.e4,e6 ;2.d4, d5;3.Cc3, dxe4; 4.Cxe4) . Llamaremos a la porción del centro poseído por el blanco Centro Grande y a la parte que domina el negro Centro Chico.
Pero la pregunta que el aficionado debe hacerse es ¿cómo se conquista espacio en el ajedrez? Pues para razonar fácilmente la respuesta sólo debe recordarse el concepto material.
Después de las jugadas 1.e4, d5 2. exd5, Dxd5 (defensa conocida como escandinava) podremos ver a una orgullosa dama dominando gran cantidad de casillas. ¿Se puede hablar en este caso de dominio espacial? Definitivamente no, pues una sencilla jugada como 3.Cc3 puede desplazar a la dama de esta casilla y entonces el dominio no es mas que transitorio.
Por una cuestión de economía material solo a una pieza no podemos expulsar de manera sencilla ( a lo sumo provocar un cambio). La referencia es al peón en especial al que esta defendido por otro peón.
En algunos casos, sobre todo cuando hay deficiencias en nuestra estructura de peones observaremos piezas que dominan espacio y no son fácilmente desplazables. En el siguiente diagrama,
al cual arribamos luego de 1.e4, e5; 2.Cf3, Cc6; 3 d4 ( apertura escocesa), exd4; 4 Cxd4, Cxd4?; Dxd4 se observa que la dama domina espacio pero no es tan fácil desplazarla. Por empezar la pieza que desalojaría de forma natural a la dama ( el Caballo de b8 ) ha sido cambiado. Por el otro la falta de peón en la columna e provocaría en el caso de jugar c5 (?) un grave agujero (hole) en la casilla d5.
La comprensión de lo recién enunciado da lugar a uno de los principales problemas estratégicos del ajedrez: la necesidad de ocupar espacio con los peones y las debilidades que por culpa del adelantamiento de éstos se producen.
Casillas débiles
Todo movimiento de peón produce de alguna u otra forma una debilidad.
¿Como es eso? Tómese como ejemplo la popular jugada e4. Diremos de esta movida - y de cualquiera que efectué un peón -que debilita las casillas aledañas a su nueva ubicación, en este caso las casillas d4 y f4.
Pero atención a un detalle: cualquiera podría objetar que las casillas f4 y d4 pueden ser dominadas por g3 y c3 respectivamente, y por lo tanto no se debería hablar de debilidad.
La objeción es incorrecta: las jugadas g3 y c3 que se encargarían de custodiar a las débiles f4 y d4 debilitaría a su vez d3 y f3, como se observa en el diagrama ya que estos puntos nunca más podrán ser dominados por un peón.
Una casilla débil (cualquier casilla que no pueda ser dominada por un peón, por ausencia o adelantamiento de éste ) puede estar ocupada por una pieza, por un peón o estar libre.
Cuando un peón se ubica en una casilla débil decimos que de dicho peón que es débil.
Se ha dicho que la forma más económica de defender un peón es con otro peón y queda claro que un peón débil carece por definición de una defensa de este tipo. Por ello suele traer consecuencias negativas: o la pérdida del peón en cuestión o a veces, y esto resulta a veces aun más grave, la atadura de mis piezas a la defensa de éste.
En muchas ocasiones, la solución para quien posee esta desventaja se reduce a tratar de avanzar al peón a una casilla no débil (movimiento liberador). Por ello se agrava la situación de un peón de este tipo si ciertos factores que dificultan su avance se presentan en la posición; situaciones que complican este adelantamiento pueden ser que el peón este en una columna semi abierta dominada por una torre o bien que una pieza rival obstaculice su avance liberador. El peón de d6, en el siguiente diagrama, sufre la acción de las torres blancas a través de la columna d no sólo como piezas que pueden capturarlo sino también como aquellas que impiden una liberación con d5.
Se hace más aguda esta ventaja cuanto más abierta sea la posición y menos gravitante cuanto más cerrada esté.
Hay 2 formas de obtenerla. Una de ellas es la ganancia de tiempos por errores rivales (un ejemplo burdo: si el blanco va y viene con el caballo de g1 a f3, el negro – siempre que aproveche estos tiempos para desarrollar a sus piezas- obtendrá una ventaja de desarrollo) , la otra la ganancia de tiempos a cambio de otorgarle al adversario otras ventajas ( material, si los tiempo los perdió producto de capturas; de otro tipo, por ejemplo en la estructura de peones si el atraso es producto de el gasto de tiempo en provocar que los peones adversarios se doblen; etc.)
Existen conceptos bastante lineales: en cuanto al material no hay dudas que tener un peón de más a cambio de nada es una ventaja.
Por otro lado se sabe que es correcto querer dominar tanto espacio como sea posible (se considera a este dominio ventaja de espacio) aunque casi siempre esta avanzada nos provoque casillas debiles.
Otras veces es posible capturar material pero a costa de valiosos tiempos en el desarrollo.
A los conceptos de este tipo se los llamara, en contraposición con los lineales, conceptos dialecticos.
Otra distinción que conviene hacer es en función de las ventajas: mientras muchas de ellas son ventajas permanentes (se supone que si se juega correctamente la ventaja de un peón de más sin compensación se prolongará indefinidamente; lo mismo un gran defecto en la estructura de peones) otras resultan ventajas temporales ( si se tiene más desarrollo que el rival debe saberse que está ventaja se esfumará cuando el mismo termine de sacar sus piezas y debe aprovecharse inmediatamente justamente para que éste sufra la desigualdad en la actividad de piezas presentes antes de completar su propio desarrollo).
A menudo uno de los bandos posee una ventaja transitoria a cambio de una ventaja permanente del rival. Encontramos el mejor ejemplo de lo recién dicho en las partidas románticas expuestas en clase, en las que a cambio de un material permanente el jugador romántico adquiría generalmente una ventaja temporal en el desarrollo.
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